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文章 / 研究交互实录 · 2026.10.19PANDA RUNNER / AI × GAME DEV

DEEPSEEK HARNESS × V4.1 FLASH 1017

一句话,
跑进竹影都市。

我让 DeepSeek Harness 做了个熊猫游戏。
从四关横版冒险,到 Three.js 三维竹林,
这次,先用一局游戏检验 AI 的代码。

从一句愿望,
到能玩的代码。
01 — 04
LEVELS
04关卡,从竹林跑到夜市
03难度,休闲到挑战
02视角,二维与三维
向下,亲自试试 ↓

01 / THE PLAYGROUND

别急着看结论。
先跳过第一道障碍。

打开完整四关版,或者切换到三维竹林。
只有亲手操作,才知道“做出来”离“好玩”还有多远。

准备就绪
CANVAS 2D / PLAYABLE EXPERIENCE

熊猫侠 · 竹影都市

从青竹林到灯会夜市。四道关卡、三档难度,带上竹杖和爆竹,跑进熊猫侠的世界。

DeepSeek Harness 原项目 · 支持触屏与离线下载。手机建议横屏;切换版本会重新加载游戏。

02 / UNDER THE HOOD

一句“让 AI 做游戏”,
背后有三层分工。

模型会写,Harness 让它持续工作,
渲染引擎把代码画成世界。点开每一层看看。

01 / MODEL

理解你想做什么,写出实现。

V4.1 Flash 1017 负责理解需求、规划项目、生成代码,再根据运行反馈修正。官方此次重点提升了从零构建游戏、三维建模等完整项目的能力。

输入:自然语言与反馈 → 输出:计划与代码
DeepSeek 官方模型公告 ↗

从一句需求,到能反复玩的作品

最初的需求并不复杂:熊猫、跳跃、山林与城市、实时得分、竹笋包子灯笼,以及关卡。真正让它成为游戏的,是后来补齐的规则。

四关依次是青竹林、云岭飞瀑、城市街道和灯会夜市。场景从山林晨雾走到城市霓虹,障碍、深坑和妖怪逐步增加。竹笋加 50 分、包子加 100 分、灯笼加 200 分,连续拾取形成最高五倍连击;灯笼还会短暂吸附附近道具,让玩家有理由冒险去追。

城市街道关卡

只加入障碍,游戏容易变成机械地按空格。山猪和夜鸦带来了更多判断:可以跳过,也可以挥竹杖;捡到爆竹后,还能进行远程攻击。踩到妖怪头上会把它击败并弹起,侧面撞击则会掉血。同一个敌人,接触方向不同,结果也不同。

“自动跑”和“自己跑”则对应两种节奏。前者适合快速上手,后者允许停下观察、后退和调整攻击方向。休闲、标准、挑战三档难度会改变生命、速度、坑宽和敌人强度,星星与最佳分分别记录。

这些细节说明,AI 编程的价值可以从“写出了文件”推进到“补齐了一个可操作的系统”。不过,这份目录保存的是最终成品与说明,并没有完整的模型调用记录、耗时和费用账单。它适合做项目案例,不能拿来声称新模型比旧模型快了多少,或证明一次提示就完成了所有功能。

它用了什么技术?为什么原版没有 Three.js?

原版采用原生 HTML、CSS、JavaScript 和 Canvas 2D。角色、地形、敌人和粒子效果主要由程序绘制,音效使用 WebAudio 合成。固定的 1280×720 虚拟画布按窗口等比缩放,关卡使用固定种子生成,并对坑洞、道具和敌人位置施加可达性约束。

这对横版跳跃游戏很合适:玩法发生在一个平面上,二维碰撞、镜头和跳跃轨迹都比较直观。单文件版把图片、样式、脚本与已授权字体一并内联,大小约 543 KiB,可以离线打开。

Three.js 更适合需要空间深度的展示:透视镜头、立体角色、光照、雾气、模型和三维场景。它负责渲染,关卡规则、碰撞、计分、输入与存档仍然要由游戏代码或其他引擎处理。换成三维,并不会自动让玩法变得完整。

项目本文完整原版本文新增三维演示
渲染Canvas 2DThree.js / WebGL
视角横向卷轴后方透视、三条跑道
内容四关、武器、敌人、难度与存档单段竹林、换道、跳跃、收集与终点
用途体验完整玩法理解二维规则如何进入三维场景

从平面进入三维,变化在哪里?

上方试玩区的“三维演示”保留熊猫、竹林、跳跃和收集的主题,改用三条跑道:左右换道,跳过石头,收集竹笋,在三颗心用完前到达 800 米终点。它是本文发布时新增的 Three.js 示例,不属于原始 DeepSeek 项目的生成结果,也不计入对该模型的评价。

把二维玩法迁移到 Three.js,可以从三个层次拆开:把熊猫位置与跑道编号作为状态;用几何体、材质和灯光把状态画出来;再把“是否撞到石头、是否吃到竹笋、是否到达终点”交给独立规则判断。镜头带来空间感,规则决定游戏是否公平。

DeepSeek Harness:把模型接到项目环境里

DeepSeek Harness(命令名 dsh)是 DeepSeek 开源的智能体运行框架。官方仓库采用“Everything is a Plugin”的架构,以 Cordis 为基础组织扩展。它与模型的分工不同:模型负责推理与生成,Harness 提供工作环境,让模型围绕项目使用工具并持续迭代。来源:官方仓库

在游戏开发中,这种组合的意义很直接。需求不必一次说到位:先做能运行的版本,再加关卡、攻击和难度,然后检查能否真正开始、失败、重开和通关。对于 Three.js 项目,还需要验证相机、光照、资源加载和低性能设备上的表现。

截至本文核对的 2026 年 10 月 19 日,官方仍把 Harness 标为开发者预览,迭代中可能发生不兼容变化。针对 1017 模型,DeepSeek 明确建议使用 Harness 0.2.1-rc.1 或更高版本;这是官方给出的适配下限,不代表本文认定它就是最新稳定版。来源:模型更新公告

进一步核对官方 Release 列表,目前可见最新的是 v0.2.1-rc.2(预发布版,10 月 17 日),明确增加 1017 模型适配,以及可在网页搜索设置中开启的 DeepSeek Search / Fetch API 支持。来源:rc.2 发布记录

同日的 rc.1 汇总了这一轮更大的变化:插件可从自定义索引发现,支持让 Agent 创建插件;可选极简模式与按需安装的工具组合包,让环境更容易按任务裁剪。长对话支持自动压缩,也可用 /compact 手动整理;实验性 Git Worktrees 可把任务放进独立工作副本。对游戏开发而言,这些改进分别对应扩展工具、控制上下文,以及降低改动相互干扰的机会。推理等级也能在界面中按模型配置。来源:rc.1 发布记录

按照官方 README,可以在已安装 Node.js 的环境中通过 npx @deepseek-ai/dsh web 启动 Web UI,再按工具界面配置模型访问。做持续项目时,记录实际使用的 Harness 版本、模型与提示词,比只记一个产品名字更有复现价值。

V4.1 Flash 1017 更新,值得关注什么?

2026 年 10 月 17 日,DeepSeek 公布 DeepSeek-V4.1-Flash-1017,并表示网页、App 与 API 已同步更新。此次重点包括自反馈强化学习带来的完整项目构建能力,以及针对 Harness、CodeBuddy、WorkBuddy 的适配;官方展示了游戏与三维建模案例,并报告任务用时、输出长度和性能成本表现有所改善。上述属于官方结论,本文没有进行独立的新旧模型对照测试。来源:DeepSeek 发布说明

对网页游戏开发来说,可以具体观察三件事:它能否在少量提示下搭出可运行的骨架;新增功能后能否保持原有规则;遇到运行问题后能否根据反馈修复。Three.js 作品尤其应该检查空间交互与性能,不能只凭一张截图判断完成度。

这次更新还开放了 Search 与 Fetch API。官方公布两者均为 5 元 / 千次,并说明通过相关编程工具使用 DeepSeek API 时,服务端搜索与抓取调用将在北京时间 2026 年 11 月 1 日 00:00 开始计费。使用智能体自动查资料、找资源时,应把工具调用纳入成本估算;具体以使用时的官方文档为准。来源:搜索接口与计费说明

比“做出来了”更重要的是验收

一个看上去完整的游戏,也可能在关键一步出问题:开始按钮没有响应、复活点跳过地形、连续扣血、手机触控被页面滚动抢走,或者暂停后计时仍继续。它们都不会从宣传截图中暴露出来。

比较模型能力时,可以给不同版本同一份需求与素材,在相同工具环境下记录结果:首次可玩耗时、人工修正轮次、费用,以及开始、受伤、失败、重开和通关是否正常。还要分别检查桌面和手机。原有图文稿中记录过一次 QA 的帧率与错误数,但这里不把历史描述当作本次线上发布的独立性能测试,也不将其作为 1017 模型的基准成绩。

这次作品带来的启发是:自然语言正在成为进入软件创作的一个入口。把想法做成能玩的东西之后,还需要有人判断节奏、公平性、体验和交付质量。先明确玩法,再逐步扩展,最后让真实玩家打开试玩,这条路径比一次塞入所有需求更容易掌控。

你可以从上面的二维版开始,也可以直接跑进三维竹林。文章里的观点,最终都欢迎用一局游戏来检验。

资料与素材许可

版本信息核对日期:2026 年 10 月 19 日。原版基于本地《熊猫侠·竹影都市》项目整理,三维演示为本文发布时补充。

04 / THE TAKEAWAY

AI 把想法变成代码。
一局游戏,检验交付。

能开始、能失败、能重来,也能完整通关。
从“生成一个页面”走向“交付一个作品”,差别藏在这些细节里。

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基于原始游戏项目与官方发布资料整理。新增三维演示不作为 DeepSeek 模型的测试成绩。